Village | Heimay (Ăźles Vestmann) |
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Nombre dâhabitants | 5000 |
**Topographie/ | |
géologie** | Des paysages rocailleux, venteux, des falaises, de la roche volcanique |
Des environnements dénués, propres à la contemplation, qui peuvent devenir menaçants | |
Faune | Oiseaux de mer : Guillemots, Macareux, Fou de Bassan, Mouette tridactyle, Goéland arctique |
Zones de pĂȘche riches : morue, haddock, homards, perches | |
**Couleurs/ | |
lumiĂšre** | Palette de verts, couleurs terreuses et volcaniques (marron Ă ocre) |
Rapport au soleil, cycle jour/nuit | |
Aurores boréales | |
Architecture | Horizontalité, toits colorés |
Landmarks | Constructions marines (phares, bĂąteaux... ?), pics rocheux |
| Nom | Gimli (Ă©quivalent du paradis dans la mythologie nordique) | | --- | --- | | Environnement Architecture | Mer de nuages, nuages fluides et/ou duveteux (flow) Nuages prennent des formes dâarches Faune intĂ©grĂ©e au LD Maisons des elfes Architecture Ă©thĂ©rĂ©e Image du phare encore ? | | Couleurs | Dominantes rouges et couleurs chaudes, apaisantes |
Heimaey
Les phares
Le macareux, prĂ©sent Ă plusieurs endroits dâIslande et notamment les Ăles Vestmann
Un phénix apparaßt dans une aurore boréale en Islande
Guillemot
Fou de Bassan
Mouette tridactyle
Goéland arctique
| Traditions, habitudes locales | âą Tricot traditionnel : depuis le XVIe siĂšcle (Ă©changes culturels/commerciaux), laine fournie par les moutons islandais. Ă lâĂ©poque, tout le monde tricotait : hommes, femmes et enfants. Aujourdâhui, le tricot reste enseignĂ© Ă lâĂ©cole. âą Vie culturelle : musique et chants traditionnelles, thĂ©Ăątre traditionnel et de rue, expositions... | | --- | --- | | Economie | ActivitĂ© principale : la pĂȘche ; grosse infrastructure touristique | | Education et Sport | âą Il y a trois crĂšches, deux Ă©coles primaires et un lycĂ©e sur Heimaey âą Football, handball, basketball, hockey sur glace... Moto-cross, pĂȘche sportive, golf âą SprangaĂ° : sport local, descente le long des falaises en se balançant au bout dâune corde | | Mythologie et croyances | âą Les HuldufĂłlk : peuple cachĂ©, elfes. Croyance rĂ©pandue. Il arrive parfois que des perturbations affectant les travaux d'amĂ©nagement de la voirie soient attribuĂ©es Ă des elfes locaux. Un mĂ©dium est ainsi consultĂ© avant que les travaux reprennent. On leur construit des ĂĄlfhĂłl, des petites maisons en bois. âą Les trolls de VĂk : la lĂ©gende raconte que ces roches sont des trolls qui furent pris dans la lumiĂšre du soleil et changĂ©s en pierre alors qu'ils essayaient de faire Ă©chouer des navires sur le rivage. âą Le Hrosshveli : il sâagirait dâune sorte de baleine cheval qui sĂ©virait dans les eaux agitĂ©es qui entourent lâIslande. Ces monstres marins prendraient un malin plaisir Ă frapper la surface de lâeau avec leur Ă©norme queue (de cheval donc) provoquant ainsi dâimmenses vagues capables de faire chavirer les plus gros navires. âą Les Afturganga : figure du revenant. Comme dans dâautres pays, les fantĂŽmes hantent certains lieux. Les revenants islandais ont la particularitĂ© de captiver des vivants et de les emmener dans lâau-delĂ , parfois en les appelant par leur prĂ©nom. Pour Ă©viter cela, on donne souvent aux filles le prĂ©nom Gudrun, car les fantĂŽmes ne peuvent pas prononcer le mot Gud, qui signifie âdieuâ en islandais. |
Pull âlopiâ, laine de mouton islandais
PrÚs du village de Vik, des trolls pétrifiés dans la roche
Le Hrosshveli
SprangaĂ°
AlfhĂłl, les maisons des elfes
Gravure, Musée des Monstres Marins
Nom | Kai |
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Genre | Masculin |
Sans expression marquée | |
Age | 10 ans |
Taille | 1m37 |
Race/Ethnie | Scandinave |
Teint/couleur de peau | Clair |
Coupe/couleur de cheveux | Chùtain clair, reflets colorés (D.A.) |
Apparence (vĂȘtements, posture, maniĂšres...) | CirĂ©, coupe-vent |
Short | |
Chaussures de randonnée | |
PersonnalitĂ© | RĂȘveur, dans son propre monde |
Se crée des aventures en minuscule | |
Attitude (façon de parler, manie, tics...) | Il ne marche jamais sur les bandes blanches des passages piétons |
Il est collectionneur, attache de lâimportance aux objets et aux souvenirs associĂ©s | |
Qualité principale | Gentil, courageux (à son échelle) |
DĂ©faut principal | Insouciant, inconscient du danger |
Plus grand rĂȘve | Devenir un grand aviateur |
Plus grande peur | Perdre ou abĂźmer ses souvenirs |
Ce qui le.a fait rire | Faire des farces aux habitant.es de lâĂźle |
Ce qui le.a fait pleurer | Les conflits, les émotions négatives |
Education | ResponsabilisĂ© (peut-ĂȘtre trop ? LivrĂ© Ă lui-mĂȘme ?), il vit librement sur son Ăźle et ses parents le laissent tranquille |
Statut Ă©conomique | Son pĂšre est pĂȘcheur et sa mĂšre guide touristique. La famille vit correctement. |
Famille | Son pĂšre, sa mĂšre, sa soeur disparue. Les grands-parents, aussi prĂ©sents sur lâĂźle. |
Attitude envers les inconnus | ElevĂ©e sur une Ăźle, dans une bulle oĂč les gens se connaissent. Il va facilement vers les autres. |
Nourriture/boisson préférées | Le håkarl, une spécialité islandaise (repoussante) à base de requin fermenté. |
Bio (background, expĂ©riences marquantes) | Ses exploits sportifs : il a dĂ©jĂ fait 2 fois le tour de lâile en vĂ©lo, dâaffilĂ©e |
La perte de sa soeur, quelques semaines/mois avant les événements du jeu | |
Implication dans lâhistoire | Câest le personnage principal |
DĂ©veloppement du personnage | Encore marquĂ© par la disparition de sa soeur au dĂ©but de lâhistoire, son voyage dans les airs reprĂ©sente lâaboutissement de son chemin dâacceptation |
Nom | Ăra |
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Genre | FĂ©minin |
Age | 15 ans |
Taille | 1m60 |
Race/Ethnie | Origines mélangées/asiatiques |
Teint/couleur de peau | Peau plus légÚrement matte que le frÚre |
Coupe/couleur de cheveux | Cheveux longs, lisses, foncés |
Apparence (vĂȘtements, posture, maniĂšres...) | Sous sa forme humaine : cape (=silhouette), Ă motifs, couleurs plus froides |
Sous sa forme fantomatique : couleurs chaudes pĂȘche/orange/ocre (sĂ©quence 3), lumineuse | |
Personnalité | Posée, mature, mélancolique |
Implication dans lâhistoire | Disparue, elle apparaĂźt au personnage principal sous forme fantĂŽmatique et est lâĂ©lĂ©ment dĂ©clencheur de son voyage. |
DĂ©veloppement du personnage | AprĂšs lâavoir suivi tout au long de son voyage, le personnage principal arrive dans une zone imaginaire, au-dessus des nuages, oĂč la prĂ©sence de sa soeur est partout. Ăra est Ă sa place au-dessus des nuages et Kai lâaccepte. TBD La voir sâenvoler avec le cerf-volant en image de fin |
| Symbolique/RĂ©fĂ©rence | Macareux Poissons volants Bois de cerf (divinitĂ© Eikthyrnir) Les ailes du corbeau | | --- | --- | | Taille | TBD in-game / Grossit Ă chaque phase (surtout de la 2 Ă la 3) | | Couleurs | Rouge/ocre, jaune/dorĂ©, blanc cassĂ©, noir | | Apparence SĂ©q. 1 | Ailettes fines, minimales Motifs inspirĂ©s des cerf-volants asiatiques, Ă©cailles de poisson | | Apparence SĂ©q. 2 | Transition vers un aspect plus organique Elaboration des motifs, des ailes DĂ©buts de queue | | Apparence SĂ©q. 3 | DĂ©ploiement des ailes et de la queue Bois de cerfs Enrichissement des motifs Le personnage se tient sur son dos | | Implication dans lâhistoire et dĂ©veloppement | Lien dâattachement entre la soeur et le frĂšre, hĂ©ritage familial ? Le cerf-volant morphe et Ă©volue pour accompagner Kai dans son voyage initiatique |