Village | Heimay (Ăźles Vestmann) |
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Nombre dâhabitants | 5000 |
**Topographie/ | |
géologie** | Des paysages rocailleux, venteux, des falaises, de la roche volcanique |
Des environnements dénués, propres à la contemplation, qui peuvent devenir menaçants | |
Faune | Oiseaux de mer : Guillemots, Macareux, Fou de Bassan, Mouette tridactyle, Goéland arctique |
Zones de pĂȘche riches : morue, haddock, homards, perches | |
**Couleurs/ | |
lumiĂšre** | Palette de verts, couleurs terreuses et volcaniques (marron Ă ocre) |
Rapport au soleil, cycle jour/nuit | |
Aurores boréales | |
Architecture | Horizontalité, toits colorés |
Landmarks | Constructions marines (phares, bĂąteaux... ?), pics rocheux |
| Nom | Gimli (Ă©quivalent du paradis dans la mythologie nordique) | | --- | --- | | Environnement Architecture | Mer de nuages, nuages fluides et/ou duveteux (flow) Nuages prennent des formes dâarches Faune intĂ©grĂ©e au LD Maisons des elfes Architecture Ă©thĂ©rĂ©e Image du phare encore ? | | Couleurs | Dominantes rouges et couleurs chaudes, apaisantes |
Heimaey
Les phares
Le macareux, prĂ©sent Ă plusieurs endroits dâIslande et notamment les Ăles Vestmann
Un phénix apparaßt dans une aurore boréale en Islande
Guillemot
Fou de Bassan
Mouette tridactyle
Goéland arctique
| Traditions, habitudes locales | âą Tricot traditionnel : depuis le XVIe siĂšcle (Ă©changes culturels/commerciaux), laine fournie par les moutons islandais. Ă lâĂ©poque, tout le monde tricotait : hommes, femmes et enfants. Aujourdâhui, le tricot reste enseignĂ© Ă lâĂ©cole. âą Vie culturelle : musique et chants traditionnelles, théùtre traditionnel et de rue, expositions... | | --- | --- | | Economie | ActivitĂ© principale : la pĂȘche ; grosse infrastructure touristique | | Education et Sport | âą Il y a trois crĂšches, deux Ă©coles primaires et un lycĂ©e sur Heimaey âą Football, handball, basketball, hockey sur glace... Moto-cross, pĂȘche sportive, golf âą Sprangað : sport local, descente le long des falaises en se balançant au bout dâune corde | | Mythologie et croyances | âą Les HuldufĂłlk : peuple cachĂ©, elfes. Croyance rĂ©pandue. Il arrive parfois que des perturbations affectant les travaux d'amĂ©nagement de la voirie soient attribuĂ©es Ă des elfes locaux. Un mĂ©dium est ainsi consultĂ© avant que les travaux reprennent. On leur construit des ĂĄlfhĂłl, des petites maisons en bois. âą Les trolls de VĂk : la lĂ©gende raconte que ces roches sont des trolls qui furent pris dans la lumiĂšre du soleil et changĂ©s en pierre alors qu'ils essayaient de faire Ă©chouer des navires sur le rivage. âą Le Hrosshveli : il sâagirait dâune sorte de baleine cheval qui sĂ©virait dans les eaux agitĂ©es qui entourent lâIslande. Ces monstres marins prendraient un malin plaisir Ă frapper la surface de lâeau avec leur Ă©norme queue (de cheval donc) provoquant ainsi dâimmenses vagues capables de faire chavirer les plus gros navires. âą Les Afturganga : figure du revenant. Comme dans dâautres pays, les fantĂŽmes hantent certains lieux. Les revenants islandais ont la particularitĂ© de captiver des vivants et de les emmener dans lâau-delĂ , parfois en les appelant par leur prĂ©nom. Pour Ă©viter cela, on donne souvent aux filles le prĂ©nom Gudrun, car les fantĂŽmes ne peuvent pas prononcer le mot Gud, qui signifie âdieuâ en islandais. |
Pull âlopiâ, laine de mouton islandais
PrÚs du village de Vik, des trolls pétrifiés dans la roche
Le Hrosshveli
Sprangað
AlfhĂłl, les maisons des elfes
Gravure, Musée des Monstres Marins
Nom | Kai |
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Genre | Masculin |
Sans expression marquée | |
Age | 10 ans |
Taille | 1m37 |
Race/Ethnie | Scandinave |
Teint/couleur de peau | Clair |
Coupe/couleur de cheveux | Chùtain clair, reflets colorés (D.A.) |
Apparence (vĂȘtements, posture, maniĂšres...) | CirĂ©, coupe-vent |
Short | |
Chaussures de randonnée | |
PersonnalitĂ© | RĂȘveur, dans son propre monde |
Se crée des aventures en minuscule | |
Attitude (façon de parler, manie, tics...) | Il ne marche jamais sur les bandes blanches des passages piétons |
Il est collectionneur, attache de lâimportance aux objets et aux souvenirs associĂ©s | |
Qualité principale | Gentil, courageux (à son échelle) |
Défaut principal | Insouciant, inconscient du danger |
Plus grand rĂȘve | Devenir un grand aviateur |
Plus grande peur | Perdre ou abĂźmer ses souvenirs |
Ce qui le.a fait rire | Faire des farces aux habitant.es de lâĂźle |
Ce qui le.a fait pleurer | Les conflits, les émotions négatives |
Education | ResponsabilisĂ© (peut-ĂȘtre trop ? LivrĂ© Ă lui-mĂȘme ?), il vit librement sur son Ăźle et ses parents le laissent tranquille |
Statut Ă©conomique | Son pĂšre est pĂȘcheur et sa mĂšre guide touristique. La famille vit correctement. |
Famille | Son pĂšre, sa mĂšre, sa soeur disparue. Les grands-parents, aussi prĂ©sents sur lâĂźle. |
Attitude envers les inconnus | ElevĂ©e sur une Ăźle, dans une bulle oĂč les gens se connaissent. Il va facilement vers les autres. |
Nourriture/boisson préférées | Le håkarl, une spécialité islandaise (repoussante) à base de requin fermenté. |
Bio (background, expĂ©riences marquantes) | Ses exploits sportifs : il a dĂ©jĂ fait 2 fois le tour de lâile en vĂ©lo, dâaffilĂ©e |
La perte de sa soeur, quelques semaines/mois avant les événements du jeu | |
Implication dans lâhistoire | Câest le personnage principal |
DĂ©veloppement du personnage | Encore marquĂ© par la disparition de sa soeur au dĂ©but de lâhistoire, son voyage dans les airs reprĂ©sente lâaboutissement de son chemin dâacceptation |
Nom | Ăra |
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Genre | Féminin |
Age | 15 ans |
Taille | 1m60 |
Race/Ethnie | Origines mélangées/asiatiques |
Teint/couleur de peau | Peau plus légÚrement matte que le frÚre |
Coupe/couleur de cheveux | Cheveux longs, lisses, foncés |
Apparence (vĂȘtements, posture, maniĂšres...) | Sous sa forme humaine : cape (=silhouette), Ă motifs, couleurs plus froides |
Sous sa forme fantomatique : couleurs chaudes pĂȘche/orange/ocre (sĂ©quence 3), lumineuse | |
Personnalité | Posée, mature, mélancolique |
Implication dans lâhistoire | Disparue, elle apparaĂźt au personnage principal sous forme fantĂŽmatique et est lâĂ©lĂ©ment dĂ©clencheur de son voyage. |
DĂ©veloppement du personnage | AprĂšs lâavoir suivi tout au long de son voyage, le personnage principal arrive dans une zone imaginaire, au-dessus des nuages, oĂč la prĂ©sence de sa soeur est partout. Ăra est Ă sa place au-dessus des nuages et Kai lâaccepte. TBD La voir sâenvoler avec le cerf-volant en image de fin |
| Symbolique/RĂ©fĂ©rence | Macareux Poissons volants Bois de cerf (divinitĂ© Eikthyrnir) Les ailes du corbeau | | --- | --- | | Taille | TBD in-game / Grossit Ă chaque phase (surtout de la 2 Ă la 3) | | Couleurs | Rouge/ocre, jaune/dorĂ©, blanc cassĂ©, noir | | Apparence SĂ©q. 1 | Ailettes fines, minimales Motifs inspirĂ©s des cerf-volants asiatiques, Ă©cailles de poisson | | Apparence SĂ©q. 2 | Transition vers un aspect plus organique Elaboration des motifs, des ailes DĂ©buts de queue | | Apparence SĂ©q. 3 | DĂ©ploiement des ailes et de la queue Bois de cerfs Enrichissement des motifs Le personnage se tient sur son dos | | Implication dans lâhistoire et dĂ©veloppement | Lien dâattachement entre la soeur et le frĂšre, hĂ©ritage familial ? Le cerf-volant morphe et Ă©volue pour accompagner Kai dans son voyage initiatique |